সাধারণ উৎপাদন কৌশলগুলির মধ্যে রয়েছে ফটোগ্রামেট্রি, আলকেমি, সিমুলেশন ইত্যাদি।
সাধারণত ব্যবহৃত সফটওয়্যারগুলির মধ্যে রয়েছে: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ফটোগ্রামমেট্রি
সাধারণত ব্যবহৃত গেম প্ল্যাটফর্মগুলির মধ্যে রয়েছে সেল ফোন (অ্যান্ড্রয়েড, অ্যাপল), পিসি (স্টিম, ইত্যাদি), কনসোল (এক্সবক্স/পিএস৪/পিএস৫/সুইচ, ইত্যাদি), হ্যান্ডহেল্ড, ক্লাউড গেম ইত্যাদি।
একটি বস্তু এবং মানুষের চোখের মধ্যবর্তী দূরত্বকে এক অর্থে "গভীরতা" হিসাবে বর্ণনা করা যেতে পারে। বস্তুর প্রতিটি বিন্দুর গভীরতার তথ্যের উপর ভিত্তি করে, আমরা বস্তুর জ্যামিতি আরও উপলব্ধি করতে পারি এবং রেটিনার ফটোরিসেপ্টর কোষের সাহায্যে বস্তুর রঙের তথ্য পেতে পারি।3D স্ক্যানিংডিভাইস (সাধারণত একক প্রাচীর স্ক্যানিং এবংসেট স্ক্যানিং) মানুষের চোখের মতোই কাজ করে, বস্তুর গভীরতার তথ্য সংগ্রহ করে একটি বিন্দু মেঘ (বিন্দু মেঘ) তৈরি করে। বিন্দু মেঘ হল শীর্ষবিন্দুর একটি সেট যা দ্বারা উৎপন্ন হয়3D স্ক্যানিংমডেলটি স্ক্যান করে তথ্য সংগ্রহ করার পর ডিভাইসটি ব্যবহার করা হয়। বিন্দুগুলির প্রধান বৈশিষ্ট্য হল অবস্থান, এবং এই বিন্দুগুলি একটি ত্রিভুজাকার পৃষ্ঠ গঠনের জন্য সংযুক্ত থাকে, যা কম্পিউটার পরিবেশে 3D মডেল গ্রিডের মৌলিক একক তৈরি করে। শীর্ষবিন্দু এবং ত্রিভুজাকার পৃষ্ঠের সমষ্টি হল জাল, এবং জাল কম্পিউটার পরিবেশে ত্রিমাত্রিক বস্তু তৈরি করে।
টেক্সচার বলতে মডেলের পৃষ্ঠের প্যাটার্নকে বোঝায়, অর্থাৎ রঙের তথ্য, তার গেম আর্ট বোঝার অর্থ হল ডিফিউজ ম্যাপিং। টেক্সচারগুলিকে 2D ইমেজ ফাইল হিসাবে উপস্থাপন করা হয়, প্রতিটি পিক্সেলের U এবং V স্থানাঙ্ক থাকে এবং সংশ্লিষ্ট রঙের তথ্য বহন করে। একটি জালে টেক্সচার যোগ করার প্রক্রিয়াটিকে UV ম্যাপিং বা টেক্সচার ম্যাপিং বলা হয়। 3D মডেলে রঙের তথ্য যোগ করলে আমরা আমাদের কাঙ্ক্ষিত চূড়ান্ত ফাইলটি পাই।
আমাদের 3D স্ক্যানিং ডিভাইস তৈরিতে DSLR ম্যাট্রিক্স ব্যবহার করা হয়েছে: ক্যামেরা এবং আলোর উৎস মাউন্ট করার জন্য এটিতে 24-পার্শ্বযুক্ত সিলিন্ডার রয়েছে। সেরা অর্জনের ফলাফল পেতে মোট 48টি ক্যানন ক্যামেরা ইনস্টল করা হয়েছিল। 84টি লাইট সেটও ইনস্টল করা হয়েছিল, প্রতিটি সেটে 64টি LED ছিল, মোট 5376টি লাইটের জন্য, প্রতিটি লাইট অভিন্ন উজ্জ্বলতার একটি পৃষ্ঠতল আলোর উৎস তৈরি করে, যা স্ক্যান করা বস্তুর আরও অভিন্ন এক্সপোজারের অনুমতি দেয়।
এছাড়াও, ফটো মডেলিংয়ের প্রভাব বাড়ানোর জন্য, আমরা প্রতিটি আলোর গ্রুপে একটি পোলারাইজিং ফিল্ম এবং প্রতিটি ক্যামেরায় একটি পোলারাইজার যুক্ত করেছি।
স্বয়ংক্রিয়ভাবে তৈরি 3D ডেটা পাওয়ার পর, আমাদের ঐতিহ্যবাহী মডেলিং টুল Zbrush-এ মডেলটি আমদানি করতে হবে যাতে কিছু সামান্য সমন্বয় করা যায় এবং কিছু ত্রুটি দূর করা যায়, যেমন ভ্রু এবং চুল (আমরা চুলের মতো রিসোর্সের জন্য অন্য উপায়ে এটি করব)।
এছাড়াও, এক্সপ্রেশন অ্যানিমেশন করার সময় আরও ভালো পারফরম্যান্স দেওয়ার জন্য টপোলজি এবং ইউভিগুলিকে সামঞ্জস্য করতে হবে। নীচের বাম ছবিটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে তৈরি টপোলজি, যা বেশ অগোছালো এবং কোনও নিয়ম নেই। ডান দিকটি টপোলজি সামঞ্জস্য করার পরে প্রভাব, যা এক্সপ্রেশন অ্যানিমেশন তৈরির জন্য প্রয়োজনীয় তারের কাঠামোর সাথে আরও সঙ্গতিপূর্ণ।
এবং UV সামঞ্জস্য করা আমাদের আরও স্বজ্ঞাত ম্যাপিং রিসোর্স তৈরি করতে সক্ষম করে। ভবিষ্যতে AI এর মাধ্যমে স্বয়ংক্রিয় প্রক্রিয়াকরণের জন্য এই দুটি ধাপ বিবেচনা করা যেতে পারে।
3D স্ক্যানিং মডেলিং প্রযুক্তি ব্যবহার করে নীচের চিত্রে দেখানো ছিদ্র-স্তরের নির্ভুল মডেলটি তৈরি করতে আমাদের মাত্র 2 দিন বা তার কম সময় লাগে। যদি আমরা ঐতিহ্যবাহী পদ্ধতিতে এমন একটি বাস্তবসম্মত মডেল তৈরি করি, তাহলে একজন অভিজ্ঞ মডেল নির্মাতার এটি রক্ষণশীলভাবে সম্পন্ন করতে এক মাস সময় লাগবে।
দ্রুত এবং সহজে একটি CG চরিত্রের মডেল পাওয়া এখন আর কঠিন কাজ নয়, পরবর্তী ধাপ হল চরিত্রের মডেলটিকে স্থানান্তরিত করা। মানুষ দীর্ঘ সময় ধরে তাদের ধরণের অভিব্যক্তির প্রতি খুব সংবেদনশীল হয়ে উঠেছে, এবং চরিত্রগুলির অভিব্যক্তি, গেম হোক বা চলচ্চিত্র, CG সবসময়ই একটি কঠিন বিষয়।