মধ্যে3D চরিত্রউৎপাদন প্রক্রিয়া, পরেম্যাপিংখেলা শেষ হলে পরেরটাচরিত্রের কঙ্কালগঠন। মানবদেহ পেশী-চালিত হাড়, হাড়গুলি মানবদেহের জন্য সহায়ক ভূমিকা পালন করে এবং গেমের চরিত্রের নড়াচড়া হাড় দ্বারা পরিচালিত হয়, মুখের ভাবগুলিও প্রথমে মুখের সাথে আবদ্ধ করা প্রয়োজন। পরবর্তী অ্যানিমেশন তৈরির জন্য কঙ্কাল তৈরি করুন।
কঙ্কাল তৈরি হওয়ার পর, চামড়া তোলার সময় হয়। যেহেতু চরিত্রের কঙ্কাল এবংচরিত্র মডেলত্রিমাত্রিক চরিত্র তৈরির প্রক্রিয়ায় পৃথক করা হয়, প্রক্রিয়াটিবাঁধাইকঙ্কালটি যখন নড়াচড়া করে তখন সংশ্লিষ্ট অংশগুলি যাতে নড়াচড়া অনুসরণ করে তা নিশ্চিত করার জন্য পেশী এবং ত্বককে সংশ্লিষ্ট কঙ্কালের সাথে সংযুক্ত করাকে স্কিনিং বলা হয়।
3Dmax, Maya, MotionBuilder এর জন্য সাধারণত ব্যবহৃত সফটওয়্যার,থ্রিডিম্যাক্স ক্যারেক্টার স্টুডিওসরঞ্জাম এবং গতি ক্যাপচার ডেটা ধরে রাখার জন্য। মায়া সাধারণত একটি ব্যবহার করতবাঁধাইপ্লাগ-ইনউন্নত কঙ্কাল রিগ, হাড় তৈরি করতে humaIK ব্যবহার করে।
কঙ্কাল (কঙ্কাল), বাঁধাই (কারচুপি), চামড়া কাটা (চামড়া তোলা), ব্রাশওজন(ওজন অঙ্কন)
3D অ্যানিমেশন মডেলগুলি প্রচুর সংখ্যক শীর্ষবিন্দু (Vertex) দিয়ে গঠিত, এবং প্রতিটি ফ্রেমে এত সংখ্যক শীর্ষবিন্দুকে নির্দিষ্ট অবস্থানে ম্যানুয়ালি সরানো একটি অসম্ভব কাজ। তাই শিল্পীরা প্রাণীর হাড় এবং ত্বকের মধ্যে সম্পর্কের দিকে মনোযোগ দেন এবং মডেলের জন্য ভার্চুয়াল হাড়ও ডিজাইন করেন।
কঙ্কাল, যাকে আর্মেচার বলা হয়, মানুষের কঙ্কালের মতোই একটি মাত্র হাড় দিয়ে গঠিত। আমরা হাড় এবং মডেলকে "একত্রিত" বা "একত্রিত" করতে চাই, যা আসলে আমরা পরে ত্বক বলব। এইভাবে, প্রতিটি হাড় কাছাকাছি এলাকার শীর্ষবিন্দুগুলিকে নিয়ন্ত্রণ করে। যখন হাড়টি নড়াচড়া করে, তখন কঙ্কালের জয়েন্টটি তার নিয়ন্ত্রণে থাকা হাড়টিকে টেনে নিয়ে তার সাথে চলাচল করবে।
হাড়ের কারণে, এটি নিয়ন্ত্রণ করা অনেক সহজ। কিন্তু ভূমিকার জন্য পোজ দেওয়ার সময় এটি আরও সুবিধাজনক। তাই মানুষ যান্ত্রিক নকশার নীতিগুলি ধার করেছে, বেশ কয়েকটি কঙ্কালের সীমাবদ্ধতা ডিজাইন করেছে এবং চতুরতার সাথে এই সীমাবদ্ধতাগুলিকে একত্রিত করে এবং কিছু যোগ করেনিয়ামকs, কিছু জটিল অঙ্গভঙ্গি অর্জনের জন্য অনেকগুলি হাড় সরানোর প্রয়োজন হতে পারে, কেবল এক বা দুটি নিয়ামক সরানো সম্ভব। উদাহরণস্বরূপ, এই বাঁধাই কাঠামোর সাহায্যে স্টম্পিং হিল ভঙ্গি অর্জন করা হয়।
চামড়া তোলা হল হাড় এবং মডেলের সমন্বয়ের প্রক্রিয়া।ব্লেন্ডার, এটি একটি শর্টকাট অপারেশন (Ctrl + P) এবং এমনকি একই সাথে ওজন নির্ধারণের বিষয়। ব্লেন্ডারের সাথে থাকা স্বয়ংক্রিয় ওজন নির্ধারণ এতটাই সুবিধাজনক এবং নির্ভুল যে অনেক সময় সহজ ক্যারেক্টার স্কিনিংয়ের জন্য ব্লেন্ডার ব্যবহার করার সময় ম্যানুয়ালি ওজন ব্রাশ করার প্রয়োজন হয় না।
একটি একক হাড় অনেকগুলি শীর্ষবিন্দু নিয়ন্ত্রণ করতে পারে, এবং একই সাথে, একটি একক শীর্ষবিন্দু একাধিক হাড় দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হতে পারে। এখানেই আমাদের এই হাড়গুলিকে সেই শীর্ষবিন্দু নিয়ন্ত্রণের জন্য বরাদ্দ করতে হয়, এবং নিয়ন্ত্রণটিকে ওজন বলা হয়। 3D সফ্টওয়্যারে, ওজন কনফিগার করার সবচেয়ে সাধারণ হাতিয়ারটি ব্রাশ-সদৃশ সরঞ্জামের অনুরূপ, তাই এই প্রক্রিয়াটিকে ব্রাশ ওজনও বলা হয়। একই কঙ্কাল এবং একই মডেল, ওজনের কনফিগারেশন ভিন্ন, এবং চূড়ান্তভাবে তৈরি অ্যানিমেশন প্রভাব খুব আলাদা হবে।