• সংবাদ_ব্যানার

সেবা

মধ্যে3D অক্ষরউত্পাদন প্রক্রিয়া, পরেম্যাপিংপরবর্তী খেলা সম্পন্ন হয়চরিত্রের কঙ্কালভবনমানবদেহ হল পেশী-চালিত হাড়, হাড় মানবদেহের জন্য সহায়ক ভূমিকা পালন করে, এবং গেমের চরিত্রের নড়াচড়া হাড় দ্বারা চালিত হয়, মুখের অভিব্যক্তিগুলিও প্রথমে মুখের সাথে আবদ্ধ হওয়া দরকার।পরবর্তী অ্যানিমেশন তৈরি করতে কঙ্কাল তৈরি করুন।
কঙ্কাল তৈরি হওয়ার পরে, এটি চামড়া তোলার সময়।যেহেতুচরিত্রের কঙ্কালএবংচরিত্র মডেলপ্রক্রিয়ায় পৃথক করা হয়3D অক্ষরউত্পাদন, প্রক্রিয়াবাঁধাইপেশী এবং ত্বক সংশ্লিষ্ট কঙ্কালের সাথে নিশ্চিত করার জন্য যে কঙ্কালের নড়াচড়ার সময় সংশ্লিষ্ট অংশগুলি আন্দোলন অনুসরণ করবে তাকে স্কিনিং বলা হয়।
3Dmax, Maya, MotionBuilder, এর জন্য সাধারণত ব্যবহৃত সফটওয়্যার3Dmax চরিত্রের স্টুডিওসরঞ্জাম এবং গতি ক্যাপচার ডেটা ধরে রাখার জন্য।মায়া সাধারণত একটি বাঁধাই প্লাগ-ইন ব্যবহার করেউন্নত কঙ্কাল রিগ, হাড় তৈরি করতে humaIK ব্যবহার করে।
কঙ্কাল সম্পর্কে (কঙ্কাল), বাঁধাই (কারচুপি), চামড়া কাটা (স্কিনিং), ব্রাশওজন(ওজন পেইন্টিং)
3D অ্যানিমেশন মডেলগুলি প্রচুর সংখ্যক শীর্ষবিন্দু (Vertex) দ্বারা গঠিত এবং প্রতিটি ফ্রেমের নির্দিষ্ট অবস্থানে এত বড় সংখ্যক শীর্ষবিন্দুকে ম্যানুয়ালি সরানো একটি অসম্ভব কাজ।তাই শিল্পীরা পশুর হাড় এবং চামড়ার মধ্যে সম্পর্কের দিকে মনোযোগ দেন এবং মডেলের জন্য ভার্চুয়াল হাড়ও ডিজাইন করেন।
কঙ্কাল, যাকে আর্মেচার বলা হয়, মানুষের কঙ্কালের মতোই একটি একক হাড় দিয়ে গঠিত।আমরা কিছু আকারে হাড় এবং মডেলকে "একত্রিত" বা "একত্রিত" করতে চাই, যাকে আমরা পরে ত্বক বলব।এইভাবে, প্রতিটি হাড় কাছাকাছি এলাকার শীর্ষবিন্দু নিয়ন্ত্রণ করে।যখন হাড় নড়াচড়া করে, তখন কঙ্কালের জয়েন্টটি হাড়টিকে টানবে যা এটি নিয়ন্ত্রণ করে এটির সাথে সরানোর জন্য।
হাড় দিয়ে, এটি নিয়ন্ত্রণ করা অনেক সহজ।তবে ভূমিকার জন্য পোজ দেওয়ার সময় এটি আরও সুবিধাজনক।তাই লোকেরা যান্ত্রিক নকশার নীতিগুলি ধার করেছিল, বেশ কয়েকটি কঙ্কালের সীমাবদ্ধতার নকশা করেছিল এবং চতুরতার সাথে এই সীমাবদ্ধতাগুলিকে একত্রিত করে এবং কিছু যোগ করেনিয়ামকs, কিছু জটিল একটি ভঙ্গি অর্জন করতে অনেক হাড় সরানো প্রয়োজন হতে পারে, শুধুমাত্র একটি বা দুটি সরানোনিয়ামকs অর্জন করা যেতে পারে।উদাহরণস্বরূপ, স্টম্পিং হিল ভঙ্গি এই বাঁধাই কাঠামোর সাথে অর্জন করা হয়।
স্কিনিং হল হাড় এবং মডেল একত্রিত করার প্রক্রিয়া।ভিতরেব্লেন্ডার, এটি একটি শর্টকাট অপারেশন (Ctrl + P) এবং এমনকি বরাদ্দ করার বিষয়ওজনএকই সময়েব্লেন্ডারের সাথে থাকা স্বয়ংক্রিয় ওজন এতটাই সুবিধাজনক এবং নির্ভুল যে অনেক সময় সাধারণ অক্ষর স্কিনিংয়ের জন্য ব্লেন্ডার ব্যবহার করার সময় ম্যানুয়ালি ওজন ব্রাশ করার প্রয়োজন হয় না।
একটি একক হাড় অনেকগুলি শীর্ষকে নিয়ন্ত্রণ করতে পারে এবং একই সময়ে, একটি একক শীর্ষবিন্দু একাধিক হাড় দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হতে পারে।এখানেই আমাদের এই হাড়গুলিকে সেই শীর্ষে নিয়ন্ত্রণ করতে হবে, এবং নিয়ন্ত্রণকে ওজন বলা হয়।3D সফ্টওয়্যারে, ওজন কনফিগার করার জন্য সবচেয়ে সাধারণ সরঞ্জামটি ব্রাশের মতো সরঞ্জামগুলির মতো, তাই এই প্রক্রিয়াটিকে ব্রাশ ওজনও বলা হয়।একই কঙ্কাল এবং একই মডেল, ওজনের কনফিগারেশন আলাদা, এবং চূড়ান্ত জেনারেট করা অ্যানিমেশন প্রভাব খুব আলাদা হবে।